Prinsip Dasar Animasi

Sebelum membuat animasi, kita harus tahu orinsip prinsip dasar animasi.

let's cek it out !

 

1. TIMING (Pembagian Waktu)

: Timing merupakan pokok prinsip animasi seberapa cepat suatu benda bergerak dapat menjelaskan apa benda tersebut, juga mengapa benda itu bergerak.



2. Slow In and Slow Out (Percepatan dan Perlambatan)

slowinout

: Berhubungan dengan akselerasi objek. secara gradual atau menjadi diam dari suatu phase.

sebagai contoh bola karet yang memantul cenderung slow in and out pada saat posisi di puncaknya.Pada saat bola  menuju puncak, maka grafitasi menariknya. Sehingga gerakan bola mengalami perlambatan, pada saat bola mulai jatuh maka gerakan bola akan mengalami percepatan hingga bola menyentuh tanah.

N.B : semakin banyak gambar artinya kecepatan benda lambat, sebaliknya semakin jarang gambar maka semakin cepat pula benda bergerak

 

3. Arcs (Lengkung)

: Di dalam dunia nyata, hampir semua bergerak dalam garis lengkung. Jadi ketika membuat animasi anda sebaiknya membuat gerakan menurut garis lengkung. Sebagai contoh :

18

nah bisa dilihat kan gerakannya tidak lurus, melainkan agak melengkung. contoh gerakan kepala yg sedang menoleh / menggeleng seharusnya gerakannya BUKAN secara linier dari kiri ke kanan. Jika linier maka gerakannya akan seberti gerakan robot dan bukan seperti makhluk hidup.

 

4. Anticipation (Antisipasi)

27-03-2011-5-52-31

Lihat dulu pada gambar (dari kiri ke kanan). Gerakan pertama itu adalah Antisipasi, dan gerakan ke 2 adalah gerakan pengikut.

: Gerakan dalam animasi biasanya terdiri dalam 3 bagian.

  •  Persiapan untuk aksi

  •  Aksi sebenarnya

  •  Aksi gerakan sesudahnya (Gerakan yang mengikuti)


Bagian pertama itulah yang disebut antisipasi.

 

5.  Exaggeration (Melebih - lebihkan)

27-03-2011-5-53-10


: digunakan untuk memberikan tekanan pada suatu gerakan. Kuncinya adalah mengambil sesuatu gerakan dan membuatnya menjadi lebih ekstrim dengan tujuan memberikan kesan lebih hidup. Tetapi jangan terlalu banyak karna dapat merusak gerakan naturalisasinya.

 

6. Squash and Stretch (Tekanan dan Tarikan)

untitled

: Squash and Stretch sebenarnya adalah perubahan bentuk dari suatu benda dengan tujuan menunjukkan betapa keras ataupun empuknya benda itu. Bisa bedain antara keras dan "empuk" kan :D

Sebagai contoh seperti pada gambar. Squash pada gambar bola yang paling kanan dan stretch pada gambar bola yang tengah.

 

7. Secondary Action (Aksi Tambahan)

1077751

: fungsinya untuk membuat menarik dan alami pada suatu gerakan animasi. Digunakan agar bisa dilihat TETAPI bukan gerakan utamanya. Sehingga tidak mengganggu gerakan / action yang sebenarnya.

Contoh pada gambar : Toba lihat gerakan topi dari gambar 1 sampai 6, berbeda - beda kan. Nah itulah salah 1 contoh dari secondary action.

 

8. Follow Throught and Overlapping Action.

: Follow Throught sama dengan Anticipation, hanya ada pada akhir suatu gerakan. Biasanya dianimasikan sebagai sesuatu yang melewati titik berhenti kemudian kembali lagi ke posisi normalnya.

 

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Action.

: ada 2 metode dasar untuk membuat animasi

  1.  Straight Ahead Action : Dimana animator menggambar atau menggerakkan objek Frame per Frame (FpF) sesuai gerakannya.

  2. Pose to Pose Action : Animator membuat gambar key posenya dulu untuk kemudian dibuat gambar in bitweennya (kalo ga salah tulisannya). Ini adalah key frame pada komputer.


[caption id="attachment_482" align="aligncenter" width="300"]Pose to Pose Action Pose to Pose Action[/caption]

[caption id="attachment_483" align="aligncenter" width="300"] Straight Ahead Action Straight Ahead Action[/caption]

 

10. Stagging

: memberikan sebuah Action / gerakan sesuatu sehingga bisa dengan mudah dimengerti.

 

11. Apeal

: Daya Tarik,, bisa juga berarti segala sesuatu yang ingin dilihat orang.

Contoh :

8654_k-on

 

Nah lho kenal kagak noh. Bagi yang nonton anime (termasuk saya) pasti kenal mereka.

A : "Sebutin dong nama nama mereka za !"

B : "dari kiri ya. Ritsu, Mio, Yui, Azusa, Mugi ?"

A : "Kok apal ?"

B : "iya lah. contohnya Azusa, dia rambutnya hitam agak kebiru biruan, di kucir 2. nah yang lainnya kan ga ada yang begitu"

 

nah itulah salah satu contoh yang sederhana

 

12. Personality (Penjiwaan Peran)

: Lebih kearah pengaplikasikan dari ke 11 prinsip lainnya secara benar. Personality menentukan kesuksesan dari animasi. Gagasannya adalah menjadikan karakter menjadi seutuhnya. Sebuah karakter tidak bisa menampilkan 2 ekspresi berbeda dalam 1 waktu. Tidak akan pernah ada 2 karakter berbeda yang berkelakuan atau berkepribadian sama.

 

Ok, selesai tentang materi prinsip dasar animasi. Thanks sudah berkunjung dan jangan lupa komennya ya ^_^

[caption id="attachment_486" align="aligncenter" width="300"]Pengunjung yang baik selalu meninggalkan jejak.  Minimal Komen ya, terimakasih lagi kalau mau share ^_^ Pengunjung yang baik selalu meninggalkan jejak. Minimal Komen ya, terimakasih lagi kalau mau share ^_^[/caption]

Komentar

  1. hebat nih agan.. kemungkinan anime lovers juga nih :v

    BalasHapus
  2. […] bisa dilihat di postingan saya sebelumnya http://ezafriendships.wordpress.com/2013/09/15/prinsip-dasar-animasi/ […]

    BalasHapus

Posting Komentar